نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 دانشیار گروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران
2 استاد گروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران
3 کارشناس ارشد گروه مدیریت، دانشکده علوم اداری و اقتصاد، دانشگاه اصفهان، اصفهان، ایران
چکیده
کلیدواژهها
موضوعات
عنوان مقاله [English]
نویسندگان [English]
Purpose: Today, the digital gaming industry has a significant impact on the economic, cultural, and social spheres around the world. The advent of real and virtual reality games, particularly in medical science, has taken this industry out of the realm of mere entertainment and has become one of the applied industries. This study aims to optimize the combination of indigenous digital game development strategies, using a goal mathematical programming model. Compared to other common methods, the proposed approach can be a good alternative to studying and using mathematical planning in strategic management, when strategies are evaluated and selected.
Design/methodology/approach: The research method of this study is typically mixed qualitative and quantitative for which, the main data were collected using library studies and theoretical framework review, in-depth and structured interviews with 12 experts and specialists in the digital games industry. A filled questionnaire was collected after coding variables. Thematic analysis (reasoning and rational analysis) was used to extract and classify the components. Also, an integration of House of Quality (HOQ), Analytical Hierarchy Process (AHP), and Simple Additive Weighting (SAW) techniques were used to determine the variables and parameters required in the mathematical model of the research. Finally, a goal programming model was used to determine the optimal combination of the strategies.
Findings: A portfolio of optimal strategies was proposed that were effective in removing barriers and challenges in the game industry, which facilitated the achievement of game development goals with desirable capabilities in implementation. The mentioned strategies were capabilities empowerment and development of game-making experts, targeting and enriching the content of homemade games, financing and facilitating investment, and increasing the level of competitiveness of game-making groups.
Research limitations/implications: The limited number of expert group members and the researcher's low access to them, in addition to creating problems related to the distribution and collection of questionnaires, review and increase the computational accuracy of validity and reliability, and also calculating the compatibility rate in the pairwise comparison questionnaires were the challenges and limitations of this study.
Practical implications: The digital games industry has a great potential for growth and development, and its favorable economic, cultural and social effects are undeniable. Some of the practical findings of this study are the creation of an elite network and a strong relationship between gaming enthusiasts and the university, empowerment of game developers' knowledge and game studios in the gaming ecosystem, and monitoring and support of governmental and non-governmental policy-making institutions.
Originality/value: In this paper, a new approach was proposed for evaluating and optimizing strategies for developing indigenous digital games to overcome their challenges and meet the relevant objectives in compliance with their feasibility (ease) of implementation. Also, the use of mathematical modeling in evaluating and selecting optimal strategies in this industry distinguishes this study from the literature.
کلیدواژهها [English]
با گذشت نیمقرن از تولید بازیهای دیجیتال، باید این صنعت را یکی از پیشروترین صنایع فرهنگی در مقیاس جهانی دانست که جهشهای بزرگی را از حیث درآمد و سهم بازار تجربه کرده است. نظر به اینکه صنایع فرهنگی به خلق ایده، تولید و توزیع محصولات و خدمات میپردازند، نقش بسزایی نیز در فرهنگسازی جوامع دارند و بنابراین میتوان صنعت بازی را اشاعهدهندۀ فرهنگ بومی دانست (دایرک[i]، 1399). از طرفی این صنعت، امروزه از دنیای سرگرمی فاصله گرفته است و شاهد ساخت بازیهایی هستیم که در آموزش، هنر، درمان و دیگر علوم به کار گرفته میشود؛ بنابراین اثرگذاری این صنعت خلاق در دو بعد مهم اقتصاد و فرهنگ، روزبهروز چشمگیرتر میشود و کشورهایی همچون ایران با پیشینۀ مذهبی – فرهنگی غنی، با تولید و توسعۀ بازیهای مناسب، در اشاعۀ فرهنگ بومی نیز سهم بسزایی دارند.
در پایان سال 2021، درآمد سالیانۀ بازیهای دیجیتال در بازار جهانی به بیش از 180 میلیارد دلار رسیده است؛ در حالی که این رقم در ایران معادل 4300 میلیارد تومان، در سال 1398 گزارش شده است و بهطور کلی سهم این صنعت در تولید ناخالص داخلی در مقایسه با متوسط جهانی بسیار اندک است (دایرک، 1399). به اذعان بازیسازان و شرکتهای تولیدکنندۀ بازی، باوجود اهمیتی که صنعت نوپای تولید و توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی در کشور ایران دارد، بهشدت نیازمند حمایتهای مادی و غیرمادی است؛ زیرا بازیهای زیادی تاکنون در کشور ساخته شده که ناموفق بوده است و نیز ایدههای زیادی در بازیسازی وجود دارد که بهواسطۀ تنگناها، موانع و محدودیتهای ساخت بازی در ایران، هرگز به تولید محتوا منجر نشده است. موانع مهم و پیچیدهای در تولید، توسعه و توزیع بازیها در کشور ما وجود دارند که مسلماً شناسایی این موانع و حل مشکلات ریشهای، صنعت بازی را در کشور رونق میبخشد (تنهاییراد و همکاران[ii]، 1399).
کردانیمقدم[iii] (1395) نیز برای رونقبخشیدن به صنعت بازیهای رایانهای کشور، راهکاری پیوسته و جامع را مناسب میداند که در ابتدا بر شناسایی مشکلات موجود تمرکز خواهد داشت. در همین راستا در این مطالعه، در ابتدا موانع توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی شناسایی و غربالسازی شده و در مرحلۀ بعد، بر انتخاب استراتژیهایی تمرکز شده است که در کاهش موانع و توسعۀ بازیهای دیجیتال مؤثرند. در تعیین ترکیب بهینۀ این استراتژیها نیز از مدلسازی ریاضی استفاده شده و برای تأمین پارامترهای مدل ریاضی، از تکنیکهای متداول در مدیریت کیفیت، تئوری تصمیمگیری و نیز از تحلیل محتوا استفاده شده است. بهطور خلاصه و بر مبنای مدل مفهومی پژوهش (شکل 1)، انتخاب استراتژیهای توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی، براساسِ تعامل سهجانبۀ آنها با موانع، اهداف توسعۀ بازیها و نیز قابلیت (سهولت) اجرای استراتژیها، بهطور همزمان، صورت خواهد گرفت و این همسویی سهجانبه، سبب شده است که مدل ریاضی مربوطه نیز، ارزش علمی/ کاربردی و نیز جامعیت بیشتری در جایگزینی با روشها و ابزارهایی داشته باشد که در مدیریت استراتژیک و بهمنظور اندازهگیری و انتخاب استراتژیها، استفاده میشود.
شکل 1- مدل مفهومی پژوهش
Fig. 1- Conceptual model of research
بازی دیجیتال، بازی رایانهای و بازی ویدیویی، سیستمی است که انسان و کامپیوتر را قادر میکند براساسِ مجموعهای از قوانین ضمنی و صریح، در یک دامنۀ الکترونیکی بهمنظور تفریح یا آموزش در تعامل باشد. بازی دیجیتال یک رسانۀ الکترونیکی تعاملی بین کاربرانی است که در تلاشاند اهداف مشخصی را تحقق بخشند (فولرتون[iv]، 2014: 63-60). بازیهای دیجیتال بهعلت تعاملپذیری و اثربخشی زیادی که دارند، علاوه بر حوزۀ سرگرمی، در زمینههای دیگری نظیر آموزش، مهارتآموزی، تبلیغات، فرهنگسازی، سلامت، درمان، توانبخشی، سنجش و اندازهگیری و دیگر شاخههای متنوع، کاربرد دارند؛ بنابراین طیف زیادی از بازیها نیز برای اهداف جدیتر در حال تولید است.
بازیهای دیجیتال از کنسول آتاری، TV-Gmae و بازیهای سادۀ آنها تا بازیهای جدید امروزی که با واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بازی میشوند، نزدیک به 40سال است که در سبد سرگرمی خانوادههای ایرانی جا گرفته و سرانۀ مصرف بازی در کشور تا پایان سال 98، حدود 93دقیقه در روز بوده است. این عدد مشخص میکند بازی دیجیتال یک رسانۀ جدی در خانوادههای ایرانی است (شریفی و نصراللهی[v] ، 1400).
بهعنوان یک قاعدۀ کلی، انتخاب روش استقرایی یا قیاسی، چگونگی و چرایی کدگذاری دادههای مربوط به پژوهشهای کیفی را تعیین میکند. به عبارت دیگر برای پاسخ به یک سؤال مشخص در این دسته از پژوهشها، میتوان دادهها را کدگذاری کرد (رویکرد قیاسی) و یا پاسخ به سؤال را میتوان از طریق کدگذاری به دست آورد (رویکرد استقرایی). تحلیل مضمون با واکاوی مفاهیم، اصطلاحات و ارتباطات بین آنها، در استنباط و آشکارسازی الگوهای نهان در مصاحبهها، مشاهدهها و اسناد مکتوب میکوشد. تحلیل محتوای کیفی، رویکردی پژوهشی برای تعبیر دادههای نوشتاری است که از فرایند نظاممند کدگذاری استفاده میکند. نتیجۀ نهایی تحلیل دادهها، شناسایی طبقات، تمها و الگوهاست (عابدی و همکاران، 1390).
تحلیل مضمون در شش گام خلاصهسازی و معرفی میشود. گام اول با استخراج دادهها، پس از جمعآوری پرسشنامه یا انجام مصاحبه آغاز میشود. در گام دوم کدگذاری باز دادههای متنی انجام میشود، برای این کار میتوان جدولی ترسیم کرد که در سمت راست، دادههای متنی و در سمت چپ، کدهای تخصیصیافته به آنها را درج کرد. در گام سوم تحلیلی فراتر از مرحلۀ قبل انجام میگیرد و کدهای شناساییشده، تجزیهوتحلیل میشود تا مضامین پایه استخراج شود. در گام چهارم، مضامین اشارهشده بررسی و پالایش میشود تا درنهایت به مجموعهای از مضامین خاص، مجزا و تکرارنشدنی منتج شود. گام چهارم نیز به دستهبندی مضامین در گروههای مشابه و منسجم و تشکیل مضامین سازماندهنده اختصاص مییابد. در گام پنجم، شبکۀ مضامین ترسیم میشود. گام ششم مرحلۀ تحلیل و تدوین گزارش نهایی است و مضامین پایۀ حاصل بههمراه مضامین سازماندهنده، بهعنوان مؤلفههای نهایی، پذیرش و استفاده میشوند.
بهینهسازی[vi] یافتن بهترین پاسخ ممکن برای یک مسئله یا مدل مشخص است که این بهترین پاسخ، یک نقطه در صفحۀ مختصات و یا یک گزینه از میان چندین مورد است. برای این کار، باید همۀ حالتهای ممکن را بررسی و ثابت کرد که جواب انتخابشده، بهترین است (پیریونسی و توکلان[vii]، 2017؛ 20-18). برنامهریزی آرمانی(GP)[viii]، یکی از روشهای تصمیمگیری چندهدفه (MODM)8 ، روشی مبتنی بر اصول بهینهسازی ریاضی است که بهمنظور تجزیهوتحلیل تصمیمگیریهای نهایی و مطلوب مدیران و مسئولان، به شکل نامعادلات خطی ظاهر میشود (چیذری، شرزهای و کرامتزاده[ix]، 1384). برخلاف برنامهریزی خطی که مستقیماً تابع هدف را بهینهسازی میکند، برنامهریزی آرمانی انحراف بین اهداف و راهحل بهینه را مینیمم میکند. تابع هدف مسئلۀ اصلی بهصورت محدودیت جدید، همراه با دو متغیر کمکی و مقدار بهینۀ مدنظر، دوباره فرمولبندی میشود. متغیرهای کمکی، متغیرهای انحراف از آرماناند. روابط (1) تا (5)، فرم کلی یک مدل برنامهریزی آرمانی را نشان میدهد.
(1) (2) |
x=(x1,x2,…,xn)
|
(3) |
|
(4) |
|
(5) |
x,d+,d- ≥0 |
در روابط فوق، (Pi) وزن اولیۀ متغیرهای مرتبط با انحراف از هدف i، (di+) میزان حداکثر دستیابی به هدف در رابطه با هدف i،(di-) میزان حداقل دستیابی به هدف در رابطه با هدف i، (aij) ضریب تکنیکی xi در محدودیت m، (Gi) مقدار سمت راست آرمان i ام، (xj) ارزش میانگین متغیر j، (Cmj) ضریب مصرف Xi در محدودیت m، (rm) میزان دسترسی به منبع m را نمایش میدهد.
شامیناد و همکاران[x](2021)، توسعۀ بازیهای ویدیویی را در جنوب سوئد مطالعه کردهاند که چگونه و بهسرعت از یک بخش خاص در منطقه، به بازارهای جهانی پیشرفت کرده است. نتایج این مطالعه نشان میدهد تبادل دانش در شبکهای متشکل از متخصصان، به رشد و توسعۀ این صنعت منجر میشود. پاشکوف[xi] (2021) در پژوهشی روندها، روشها و رویکردهایی را تجزیهوتحلیل کرده است که در صنعت بازیهای ویدیویی تأثیرگذار است و چنین نتیجهگیری میکند که این صنعت در آینده رشد بیشتری را شاهد است و دانشگاه را یکی از عوامل مهم در توسعۀ صنعت بازی بیان میکند. پیتیچ و همکاران[xii] (2020)، پژوهشی را دربارۀ بررسی عوامل مؤثر در توسعۀ پایدار صنعت بازیهای ویدیویی در کشور صربستان انجام دادهاند. نتایج این پژوهش نشان میدهد مشوقهای سیستمی، توسعۀ خلاقیت، تقویت پتانسیلهای تکنیکآوری، حمایت دولت و تخفیفهای مالیاتی، جامعۀ بازیهای دیجیتال صربستان را به صنعتی پایدار و درخور توجه تبدیل میکند.
توفتاله[xiii] (2020)، پژوهشهایی را دربارۀ توسعۀ بازی و بومیسازی آن انجام داده است. در این پژوهش چگونگی بومیسازی، محلیسازی بازی و موضوعات محتوایی، فرهنگی، مسائل مربوط به زبان، مسائل تکنیکی و موارد دیگر بررسی شده است. نتایج این پژوهش نشان میدهد استفاده از صاحبنظران دانشگاهی هر منطقه، راهی را برای توسعه و بومیسازی بازیهای دیجیتال باز میکند؛ فرآیندی که با توجه به جهانیشدن صنعت بازی بهشدت موردنیاز است. پولیتوفسکی و همکاران[xiv] (2021) در پژوهشی، مشکلات توسعه و توسعهدهندگان صنعت بازیهای ویدیویی را بررسی کرده و مشکلات عمدۀ صنعت بازی را ضعف در مدیریت بازی و چگونگی تولید آنها، بیان کردهاند و مهمترین موانع شناساییشده در توسعۀ بازیهای دیجیتال را تیم کاری نامناسب، مشکلات محیطی، استراتژی بازاریابی اشتباه و نادیدهگرفتن رقبا دانستهاند. گونگ[xv] (2020) در پژوهشی، چگونگی توسعه، مشروعیتبخشی و قانونیشدن صنعت بازیهای دیجیتال (یک صنعت خلاق) را، بهعنوان یک صنعت بومی-محلی در شهر هامبورگ آلمان، با رویکرد چند مقیاسی بررسی کرده است.
علیم و همکاران[xvi] (2018) در پژوهشی، دیدگاه مصرفکنندگان بازی (بازیکنان) را برای توسعۀ صنعت بازیسازی و رونق شرکتهای بازیساز، یکی از فاکتورهای مهم موفقیت میدانند. نتیجۀ این پژوهش نشان میدهد عواملی چون نرمافزارهای مناسب بازیسازی (که به تعامل یا ارتباط مناسب با مصرفکنندۀ بازی منجر میشود)، لذتبردن بازیکنان از بازی، درک ویژگیهای بازی (سطح دشواری یا آسانی بازی، نیازهای مهارت و ...)، راحتی در استفاده و بعد اجتماعی بازی، از عواملی است که برای جذب مخاطب و توسعۀ صنعت بازیسازی درخور توجه قرار میگیرد. پیائه[xvii] (2018) در پژوهشی، استفاده از میراث فرهنگی (آثار باستانی مانند اهرام مصر، دیوار چین و ...) را برای بومیسازی بازی توصیه و بیان کرده است که این مجموعه عوامل فرهنگی، بهعلاوۀ رعایت قوانین و مقررات ویژۀ هر منطقه یا کشور، در توسعه و بومیسازی صنعت بازیهای دیجیتال اهمیت فراوان دارد.
تنهاییراد و همکاران (1399)، فرآیندهای کارآفرینی را در زمینۀ محصولات فرهنگی بررسی و شناسایی کردهاند و در قالب پنج محور، الگوی ذهنی مصرف و تولید آزادانۀ فرهنگی در جامعه، ایجاد چشمانداز مشترک توسعۀ فدرالیسم فرهنگی در جامعه، نظامهای فرهنگی خدماترسان در جامعه، توسعۀ قابلیتهای شخصی کارآفرینان محصولات فرهنگی در جامعه و یادگیری خلاقانۀ فرهنگ را در جامعه، به روش تحلیل مضمون طبقهبندی کردهاند. حیدری[xviii] (1399) در پژوهشی، مشکلات سیاسی را در عرصۀ بازیهای دیجیتال در کشور بررسی میکند و مواردی نظیر مشکلات نیروی انسانی، موانع متعدد برای بازیسازان، رویههای نادرست حاکمیت، ابهام در وظیفۀ بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ضعف در قوانین و اسناد رسمی، جایابی غلط بنیاد در حاکمیت، رویکردهای غلط شرکتهای بازیسازی، فقدان نگاه همهجانبه به بازی در کشور، ضعف در حوزۀ آموزش، توجهنکردن به بازی PC را در کشور، از مشکلات سیاسی توسعۀ صنعت بازی بیان میکند.
قلیزاده، نادری، و صلواتیان[xix] (1397)، یکی از محدودیتهای توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی را وجود تنگناهای مالی در ایران میدانند که با کاهش سرمایهگذاری در این صنعت، طی سالهای اخیر به وجود آمده است. نتایج این پژوهش، شناسایی 22 شیوۀ تأمین مالی صنعت بازیسازی است که در 11دسته، شامل بودجۀ دریافتی از دولت، بودجۀ دریافتی از بخش خصوصی، سرمایهگذاری بخش خصوصی بر بازیسازها، فروش بازیها و خدمات، تأمین مشارکتی هزینۀ ساخت بازیها، کمکهای مردمی، اینترنت و رسانههای نوین، مالکیت معنوی، آموزش و انتقال تجربیات، تأمین مالی جمعی و تبلیغات، طبقهبندی شده است که از ضعف در توسعۀ این صنعت بهدلیل نبود امکانات، نبود منابع مالی، استفادهنکردن از خرد جمعی حکایت دارد و برای رفع مشکلات مالی، جمعسپاری[xx] را پیشنهاد کردهاند.
با مرور چارچوب نظری پژوهش، اهمیت انجام پژوهشهای نظری و کاربردی در زمینۀ توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی روشنتر میشود. اول اینکه، کمتر مطالعهای دربارۀ تدوین استراتژیهای توسعه برای این دسته از بازیها، در تقابل با چالشها و موانع آن انجام گرفته است؛ دوم اینکه کاربرد مدلسازی ریاضی، در راستای ارزیابی و انتخاب استراتژیهای بهینه در این صنعت کاملاً بدیع است.
مطالعۀ حاضر ازنظر هدف، کاربردی است و بهلحاظ روش گردآوری دادهها نیز آمیختهای از رویکردهای کیفی و کمی پژوهش است که دادههای اصلی آن با استفاده از مطالعات کتابخانهای، مصاحبههای عمیق و ساختاریافته، پرسشنامه و نیز دیدگاهسنجی خبرگان، جمعآوری شده و پس از کدگذاری متغیرهای پژوهش، از تحلیل مضمون (تجزیهوتحلیل استدلالی و عقلانی) و تحلیلهای توصیفی بیشتر برای استخراج و طبقهبندی مؤلفهها استفاده شده است. همچنین از ماتریس خانه کیفیت (HOQ)، تکنیک AHP و SAW برای به دست آوردن ارزشهای کمی مربوط به پارامترهای مدل ریاضی پژوهش استفاده شده و درنهایت برای تعیین ترکیب بهینۀ استراتژیها، از یک مدل ریاضی برنامهریزی آرمانی استفاده شده است.
جامعۀ آماری این پژوهش شامل متخصصان و صاحبنظرانی است که در مراکز تولید بازیهای دیجیتال و شرکتهای بازیسازی و نیز دیگر نهادهای علمی مرتبط فعالیت دارند. نمونۀ آماری و قضاوتی پژوهش نیز مشتمل بر 12نفر از خبرگانی است که در دانشگاههای اصفهان، تهران، شهید بهشتی، هنر اصفهان، صداوسیما، مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و استودیوهای دولتی و خصوصی بازیسازی بهعنوان بازیپژوه، سیاستگذار، مدرس رسانه و بازیساز فعالیت و در فراهمسازی پارامترهای مدل ریاضی (در تمامی مراحل انجام تحقیق) همکاری داشتند. فرآیند انجام پژوهش در شکل2)، مشاهده میشود.
شکل 2- فرآیند پژوهش
Figure 2- Research process
در فاز اول پژوهش، پس از انجام مطالعات اولیه و مصاحبه با خبرگان، تجزیهوتحلیل دادهها و استفاده از تکنیک تحلیل مضمون، موانع و چالشهای موجود در صنعت بازی کشور استخراج شدند. در فاز دوم پژوهش، ضمن شناسایی و دستهبندی استراتژیها، اهداف توسعۀ بازیهای بومی و نیز شاخصهای سهولت اجرای استراتژیها، برای دستیابی به پارامترهای مدل ریاضی، از پرسشنامههای متعددی در تکنیکهایی مانند ماتریس خانه کیفیت، AHP و SAW استفاده شد تا درنهایت مدل برنامهریزی آرمانی فرموله و پس از حل، ترکیب بهینهای از استراتژیها تعیین شد.
برای سنجش پایایی ابزارهای مرتبط با تحلیل مضمون، از نظرهای رائو و پری[xxi] (2003) و راهکارهای ارائهشدۀ آنها همچون اجرای مصاحبه، ثبت، نوشتن، تفسیر و تحلیل دادهها و همچنین یادداشتهای کوتاه یا مفصل به همراه جزئیات استفاده و اطلاعات مدنظر کدگذاری شد که با مطالعات عمیق کتابخانهای و مصاحبه با خبرگان و متخصصان جمعآوری شده بود. ابتدا چند بخش از مصاحبه، کدگذاری و سپس با نتایج کدگذاری قبلی مقایسه و مشاهده شد؛ 35% کدها کاملاً شبیه هم است و تنها 60% از کدها ازلحاظ مفاهیم یکسان، اما ازنظر انشایی و ادبیات به کار رفته متفاوت است. در این میان تنها 5% کدها کاملاً با کدهای بهدستآمده مغایرت داشت که با توجه به مقدار اندک، از آنها چشمپوشی شد. همچنین برای بررسی پایایی مصاحبهها، از پایایی باز آزمون استفاده شده است؛ به این ترتیب که برای برخی از مصاحبههای انجامشده در یک فاصلۀ زمانی کوتاه و مشخص، فرآیند کُدگذاری دوباره تکرار میشود. اگر تعداد اعضای فضای نمونه (در اینجا تعداد کل کُدها) را با n(S)، تعداد عضوهای پیشامد A (در اینجا تعداد توافقات بین دو مرحله از کدگذاری) را با n(A) و تعداد عضوهای پیشامد B (در اینجا تعداد عدمتوافقات بین دو مرحله از کدگذاری) را با n(B) نشان دهیم، آنگاه احتمال A (پایایی باز آزمون) یعنی P(A) به این صورت، رابطۀ 6 خواهد بود:
(6) |
|
و بعد از آن، کُدهای مشخصشده در این دو فاصله زمانی، به ازای هریک از مصاحبهها با یکدیگر مقایسه میشوند. در هرکدام از مصاحبهها، کدهایی که در دو فاصله زمانی با هم مشابهاند، با عنوان «توافق» و کدهای غیرمشابه با عنوان «عدمتوافق» مشخص میشوند. روش محاسبۀ پایایی بین کدگذاریهای انجامگرفته توسط پژوهشگر در دو فاصله زمانی نیز، بهصورت رابطۀ 7 تعریف میشود:
(7) |
|
n( ) نشاندهندۀ تعداد کُدهای مرتبط با توافقات است؛ با توجه به اینکه توافقات با استناد به دو کُد و عدمتوافقات با استناد به یک کُد مشخص میشوند، برای در نظر گرفتن این اثر باید تعداد توافقات را در عدد 2 ضرب کرد که در رابطۀ 8 نشان داده شده است:
(8) |
|
پس از حصول نتایج پرسشنامهها، تحلیلهای کیفی در اختیار شرکتکنندگان در مصاحبه قرار گرفت و آنها نیز یافتهها را تأیید کردند. همچنین پژوهشگر با مطالعۀ ژرف در پژوهشهای پیشین، دادههای گردآوریشده را تحلیل و تفسیر و نتایج را به مصاحبهشوندگان ارائه کرد و از آنها برای قضاوت دربارۀ صحت و اعتبار روش، مساعدت گرفت. درنهایت، برای سنجش روایی پرسشنامۀ مقایسه زوجی AHP، نرخ سازگاری ماتریسهای فردی محاسبه شد (نرخ سازگاری تمامی ماتریسهای فردی اعضای گروه خبره، پس از تصحیح موارد ناسازگار ماتریس، کمتر از 1/0 محاسبه و تأیید شد).
1-4- شناسایی موانع چالشهای (توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی
در مطالعۀ حاضر و مطابق متدولوژی اشارهشده، پس از جمعآوری دادهها و انجام مصاحبههای موردنیاز (9 مصاحبه)، کدهای مرتبط با متن مصاحبهها اختصاص داده شد و مضامین مربوط به هر مصاحبه با حروف انگلیسی و شمارۀ مضمون (از R1 تا R9) تعیین شد. با بررسی اطلاعات حاصل، در مرحلۀ اول 73 مفهوم اولیه و یا مضمون پایه شناسایی شد. جدول 1 خلاصۀ کدهای استخراجشده از هر مصاحبه را نشان میدهد.
جدول 1- کدهای استخراجشده از هر مصاحبه، منبع: یافتههای پژوهش
Table 1- interviews extracted Codes
ردیف |
کد |
تعداد کد استخراجشده |
ردیف |
کد |
تعداد کد استخراجشده |
1 |
R1 |
12 |
6 |
R6 |
6 |
2 |
R2 |
10 |
7 |
R7 |
8 |
3 |
R3 |
8 |
8 |
R8 |
8 |
4 |
R4 |
7 |
9 |
R9 |
7 |
5 |
R5 |
7 |
جمع مؤلفههای استخراجشده: 73 |
بهدلیل کثرت جداول تحلیلی مربوط به هر مصاحبه، در بخش زیر تنها تحلیل مضامین مربوط به مصاحبۀ اول تصویر شده است و سپس جمعبندی تمامی مصاحبهها ارائه خواهد شد. نکات کلیدی و کدگذاری توصیفی انجامشده برای مصاحبۀ اول نیز در جدول 2 آورده شده است که شامل 12 کد ابتدایی است.
جدول 2- نکات کلیدی و کدگذاری باز توصیفی در مصاحبۀ اول (R1)، منبع: یافتههای پژوهش
Table 2- Key points and open descriptive coding of first intereview (R1)
شناسه |
متن عبارت مصاحبه |
کدهای باز |
R11 |
یکی از دلایل رشد و توسعۀ بازیهای دیجیتال، حمایت دولت در آموزش بازیسازان در حوزههای مختلف است. |
توانمندسازی |
R12 |
بازیها خارجی اثر بسزایی در فرهنگ ایرانی دارد. |
فرهنگسازی |
R13 |
حضور بازیسازان در رویدادهای ملی و بینالمللی، از عوامل توسعۀ صنعت بازی است. |
ارتباطات و همکاریها |
R14 |
هرچه دانش بازیسازان این صنعت بیشتر باشد، رشد و توسعۀ این صنعت در سطح کلان بیشتر است. |
تأمین مالی و سرمایهگذاری |
R15 |
تعداد فروشگاههای اینترنتی و توزیع بازی در ایران به حد کافی موجود نیست. |
توزیع |
R16 |
ما باید بازارهای هدف خارجی را شناسایی کنیم تا بازیها مطابق با نیازهای آنها تولید شود. |
صادرات |
R17 |
رسانههای عمومی ظرفیت تبلیغ خوبی برای صنعت بازی دارند. |
تبلیغات |
R18 |
اگر استودیوهای داخلی ما تجهیز شود، بازیسازان برای ساخت بازی باکیفیت رغبت بیشتری دارند. |
سختافزاری |
R19 |
در ایران تعداد موتورهای بازیساز بومی کافی نیست. |
نرمافزاری |
R110 |
دولت میتواند با سفارش تولید بازی به رشد این صنعت کمک کند. |
تولید |
R111 |
چرا در ایران از سرمایههای خارجی در بازیسازی استفاده نمیشود یا کم استفاده میشود؟ |
تأمین مالی و سرمایهگذاری |
R112 |
تعداد متخصصان در صنعت بازیسازی بر توسعۀ این صنعت نقش دارد. |
منابع انسانی |
در مرحلۀ بعد، نکات کلیدی استخراجشده در ذیل عناوین مشترک، مفهومسازی میشوند. توجه به این نکته خالی از فایده نیست که در بین نکات کلیدی حاصل از مصاحبهها، بسیاری از نکات، همزمان ذیل چند مفهوم گوناگون طبقهبندی شدهاند. در جدول 3 نیز مضامین پایهای مبتنی بر متن مصاحبهها، نکات کلیدی و کدهای باز مرتبط با مصاحبۀ اول، خلاصه شده است.
جدول 3- مضامین پایۀ مطالعۀ موردی نمونۀ R1، ، منبع: یافتههای پژوهش
Table 3- Basic themes of sample case study R1
ردیف |
عنوان مضامین پایه |
کدهای باز |
فراوانی |
ردیف |
عنوان مضامین پایه |
کدهای باز |
فراوانی |
1 |
توانمندسازی |
R11 |
1 |
7 |
تبلیغات |
R17 |
1 |
2 |
فرهنگسازی |
R12 |
1 |
8 |
سختافزار |
R18 |
1 |
3 |
ارتباطات و همکاریها |
R13 |
1 |
9 |
نرمافزار |
R19 |
1 |
4 |
تأمین مالی و سرمایهگذاری |
R14-R111 |
2 |
10 |
تولید |
R110 |
1 |
5 |
توزیع |
R15 |
1 |
11 |
منابع انسانی |
R112 |
1 |
براساسِ نتایج حاصل از جدول 3، خلاصۀ یافتههای استخراجشده از مصاحبۀ R1 را میتوان در قالب جدول 4 نشان داد.
جدول 4- خلاصۀ یافتههای استخراجشده، منبع: یافتههای پژوهش
Table 4. Summary of extracted findings
کد مصاحبه |
تعداد کدهای اولیۀ استخراجشده |
مضامین پایه |
مضامین جدید |
R1 |
12 |
11 |
11 |
به همین ترتیب، مصاحبۀ دوم (R2) تا مصاحبۀ نهم (R9) انجام و در هر مرحله نیز در مقایسه با یافتههای مصاحبۀ قبل، مضمونهای جدید استخراج شد. نظر به اینکه در مقایسۀ کدگذاری استخراجشده از مصاحبۀ نهم (آخر) و هشتم و مقایسۀ آن با یافتههای قبل، هیچ مضمون جدیدی یافت نشد (در مصاحبۀ آخر، استخراج مضامین جدید به صفر میل کرد)، پس اجماع نظری حاصل شد و مصاحبۀ دیگری انجام نگرفت؛ در این مرحله، درمجموع 14 کد استخراج شد. در مرحلۀ بعد، مضامین پایۀ حاصل از مرحلۀ قبل با رویکرد استقرایی و در سلسلهای از روابط مبتنی بر دانش محقق و چارچوب نظری، به هم ارتباط داده شد و با استفاده از آنها، 7 مضمون سازماندهنده برپا شد. در مرحلۀ سوم از تحلیل دادهها نیز با بررسی روابط درونی مضامین سازماندهنده، دستهبندی مضامین فراگیر صورت گرفت؛ بنابراین موانع توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی شامل 3 مضمون فراگیر، 7 مضمون سازماندهنده و 14 مضمون پایه بود و 61 مانع را در خود جای داد. مضامین بهدستآمده، مضامین پایه (کدها و نکات کلیدی متن)، مضامین سازماندهنده (مضامین حاصل از ترکیب و تلخیص مضامین پایه) و مضامین فراگیر (مضامین عالی در بر گیرندۀ اصول حاکم بر متن بهمثابۀ کل) بهصورت نقشههای شبکۀ تارنما، رسم و مضامین برجستۀ هریک از این سه سطح همراه با روابط میان آنها ترسیم و شبکۀ مضامین تشکیل شد که در شکل 3 مشاهده میشود.
شکل 3- شبکۀ مضامین چالشهای توسعۀ بازیهای دیجیتال
Fig. 3- Themes network of digital games challenges
2-4- شناسایی استراتژیهای رفع موانع در توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی
پس از شناسایی موانع و با تکرار رویۀ قبلی، یعنی انجام مطالعات کتابخانهای و بررسی اسناد راهنما (مطالعۀ مصوبات نهادهای ذیربط، نظیر اساسنامۀ بنیاد ملی بازیهای رایانهای) و نیز انجام مصاحبه و دیدگاهسنجی از خبرگان و متخصصان دربارۀ راهکارهای برطرفسازی موانع شناساییشده، در مرحلۀ اول، 80 عنوان راهکار عملی برای رفع موانع، شناسایی و استخراج شد؛ پس از بررسیهای بیشتر و پالایش و غربالگری توسط خبرگان، درنهایت 10 گروه استراتژی (راهبرد) براساسِ دستهبندی 36 مؤلفه (راهکار عملی غربالشده) حاصل شد که در جدول 5 نمایش یافته است.
جدول 5- استراتژیهای دهگانۀ صنعت بازیهای دیجیتال بومی، منبع: یافتههای پژوهش
Table 5. Decuple of strategies for the indigenous digital gaming industry
ردیف |
عنوان استراتژیها (متغیرهای تصمیم) |
نماد در مدل ریاضی |
1 |
شبکهسازی و جلب مشارکت عناصر موجود در بازی دیجیتال |
X1 |
2 |
توانمندسازی و توسعۀ قابلیتهای متخصصان بازیساز |
X2 |
3 |
تقویت مسئولیتهای نظارتی و توسعهای نهادهای دولتی و نظارتی |
X3 |
4 |
هدفمندی و غنیسازی محتوای بازیهای ساخت داخل |
X4 |
5 |
تأمین مالی و تسهیل سرمایهگذاری |
X5 |
6 |
تقویت بازیهای بومی بهوسیلۀ توسعۀ تعاملات خارجی |
X6 |
7 |
اجرای تکالیف قانونی و رفع مشکلات حقوقی |
X7 |
8 |
توسعۀ کانالهای بازاریابی، توزیع و فروش |
X8 |
9 |
افزایش سطح رقابتپذیری تیمهای بازیساز |
X9 |
10 |
فرهنگسازی از طریق تبلیغات و آموزش عمومی |
X10 |
سومین مرحله از فرایند پژوهش، شناسایی و تعیین اهداف توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی بود که براساسِ مطالعۀ استاد راهنما و اجماع خبرگان پژوهش، به شناسایی 5 هدف اصلی منجر شد. شکل 4 این اهداف را نمایش میدهد.
شکل 4- اهداف توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی
Fig. 4- Objectives of developing indigenous digital games
با استفاده از ماتریس خانه کیفیت و تدوین پرسشنامۀ (دوم)، وزن ده گروه استراتژیها در مقابل موانع توسعۀ بازیهای دیجیتال بومی محاسبه شد و بهعنوان پارامتر ai، در مدل ریاضی استفاده شد. جدول 6 این اوزان را نشان داده است.
جدول 6- وزن گروههای استراتژی در مقابل موانع و چالشها، منبع: یافتههای پژوهش
Table 6. Weight of strategy groups versus obstacles and challenges
گروه استراتژی |
وزن |
گروه استراتژی |
وزن |
X1 |
020/0 |
X6 |
020/0 |
X2 |
029/0 |
X7 |
026/0 |
X3 |
040/0 |
X8 |
025/0 |
X4 |
025/0 |
X9 |
017/0 |
X5 |
026/0 |
X10 |
013/0 |
درجۀ اهمیت اهداف توسعۀ بازی (استفاده از AHP)؛ با استفاده از تکنیک AHP، پرسشنامۀ چهارم (مقایسۀ زوجی) تدوین و توسط تکتک اعضای خبره تکمیل شد. با انجام محاسبات بعد از تأیید نرخ سازگاری، وزن هریک از اهداف نیز محاسبه شد (جدول 7) و از آن بهعنوان مبنایی برای نشاندادن حداقل میزان تحقق هریک از اهداف، با بهکارگیری استراتژیها (پارامتر در سمت راست محدودیتهای مدل ریاضی) استفاده شد.
جدول 7- حداقل میزان مطلوب تحقق هریک از اهداف توسعۀ بازیها، منبع: یافتههای پژوهش
Table 7- The minimum desired rate of achievement of each of the game development goals
اهداف |
درجۀ اهمیت |
مقابله با تهاجم فرهنگی و زنده نگه داشتن فرهنگ منطقهای |
058/0 |
توجه به صنایع خلاق نوین، افزایش توانمندی تکنیکآوری و کسب خودکفایی صنعتی |
143/0 |
گسترش بازار و صادرات محصولات بازیهای رایانهای، افزایش درآمد ملی |
314/0 |
تولید بازیهای باکیفیت و جذاب، مطابق با استانداردهای جهانی |
287/0 |
اشتغالزایی، کارآفرینی و ایجاد فرصتهای جدید شغلی |
191/0 |
با تکمیل پرسشنامۀ دوم (ماتریس خانه کیفیت) و تلفیق ماتریسهای فردی و انجام محاسبات لازم، میزان تأثیر (اهمیت) هر گروه از استراتژیها در تحقق کل اهداف حاصل شد و بهعنوان پارامتر bi در تابع هدف دوم، از مدل ریاضی استفاده شد. جدول 8 وزنهای حاصل را نمایش میدهد.
جدول 8- درجۀ اهمیت استراتژیها در مقابل اهداف، منبع: یافتههای پژوهش
Table 8- The weights of strategies versus goals
|
X1 |
X2 |
X3 |
X4 |
X5 |
X6 |
X7 |
X8 |
X9 |
X10 |
وزن |
094/0 |
168/0 |
058/0 |
127/0 |
107/0 |
052/0 |
117/0 |
102/0 |
102/0 |
013/0 |
درجۀ اهمیت (تأثیر) هر گروه از استراتژیها در مقابل هریک از اهداف توسعۀ بازیها نیز، در ماتریس ادغامی گروه خبره (پرسشنامۀ دوم) حاصل و بهعنوان پارامتر در محدودیتهای مدل ریاضی استفاده شد.
جدول 9، این اوزان را نشان میدهد.
جدول 9- وزن استراتژیها در تحقق هریک از اهداف توسعۀ بازیهای دیجیتال، منبع: یافتههای پژوهش
Table 9- The weighst of strategies in achieving each of the goals of digital game development
اهداف
استراتژی |
زنده نگه داشتن فرهنگ منطقهای و مقابله با تهاجم فرهنگی |
توجه به صنایع خلاق نوین، افزایش توانمندی تکنیکآوری و کسب خودکفایی صنعتی |
گسترش بازار و صادرات محصولات بازیهای رایانهای، افزایش درآمد ملی |
تولید بازیهای باکیفیت و جذاب مطابق با استانداردهای جهانی |
اشتغالزایی، کارآفرینی و ایجاد فرصتهای جدید شغلی |
X1 |
022/0 |
117/0 |
067/0 |
120/0 |
109/0 |
X2 |
083/0 |
166/0 |
150/0 |
197/0 |
178/0 |
X3 |
094/0 |
078/0 |
054/0 |
038/0 |
064/0 |
X4 |
050/0 |
107/0 |
117/0 |
164/0 |
129/0 |
X5 |
233/0 |
098/0 |
133/0 |
077/0 |
119/0 |
X6 |
156/0 |
044/0 |
054/0 |
049/0 |
025/0 |
X7 |
122/0 |
098/0 |
125/0 |
131/0 |
089/0 |
X8 |
094/0 |
098/0 |
150/0 |
077/0 |
099/0 |
X9 |
044/0 |
117/0 |
092/0 |
131/0 |
079/0 |
X10 |
1/0 |
078/0 |
058/0 |
016/0 |
109/0 |
با تکمیل پرسشنامۀ پنجم (ماتریس تصمیم) توسط خبرگان و تلفیق ماتریسهای تصمیم فردی، در ابتدا وزن شاخصها به روش آنتروپی شانون محاسبه شد و سپس درجۀ اهمیت هریک از گزینهها (استراتژیها) با اجرای روش SAW به دست آمد. از این اوزان بهعنوان پارامتر ci در تابع هدف سوم از مدل ریاضی استفاده شد.جدول 10، اهمیت (تأثیر) استراتژیها را در مقابل شاخصهای سهولت اجرای آنها نمایش میدهد.
جدول 10- اهمیت (تأثیر) استراتژیها در مقابل شاخصهای قابلیت (سهولت) اجرا، منبع: یافتههای پژوهش
Table 10-Importance (impact) of strategies versus performance (ease) indicators
Wi |
تعاملات بینالمللی |
بهبود اقتصادی |
همکاریهای بین دستگاهی |
مصوبات قانونی |
افزایش نیروی انسانی |
تأمین بودجه |
شاخصهای سهولت اجرا استراتژی |
083/0 |
263/0 |
600/0 |
466/0 |
538/0 |
619/0 |
619/0 |
شبکهسازی و جلب مشارکت عناصر موجود در بازی دیجیتال |
142/0 |
385/0 |
000/1 |
000/1 |
000/1 |
866/0 |
619/0 |
توانمندسازی و توسعۀ قابلیتهای متخصصان بازیساز |
120/0 |
000/1 |
000/1 |
259/0 |
259/0 |
619/0 |
619/0 |
تقویت مسئولیتهای نظارتی و توسعهای نهادهای دولتی و نظارتی |
103/0 |
385/0 |
429/0 |
777/0 |
777/0 |
619/0 |
481/0 |
هدفمندی و غنیسازی محتوای بازیهای ساخت داخل |
101/0 |
715/0 |
429/0 |
333/0 |
333/0 |
000/1 |
481/0 |
تأمین مالی و تسهیل سرمایهگذاری |
066/0 |
238/0 |
429/0 |
259/0 |
259/0 |
866/0 |
481/0 |
تقویت بازیهای بومی بهوسیلۀ توسعۀ تعاملات خارجی |
127/0 |
000/1 |
000/1 |
259/0 |
259/0 |
866/0 |
866/0 |
اجرای تکالیف قانونی و رفع مشکلات حقوقی |
065/ |
185/0 |
333/0 |
466/0 |
466/0 |
481/0 |
481/0 |
توسعۀ کانالهای بازاریابی، توزیع و فروش |
070/0 |
185/0 |
333/0 |
583/0 |
388/0 |
619/0 |
000/1 |
افزایش سطح رقابتپذیری گروههای بازیساز |
123/0 |
715/0 |
429/0 |
333/0 |
000/1 |
866/0 |
481/0 |
فرهنگسازی از طریق تبلیغات و آموزش عمومی |
نظر به اینکه در دنیای واقعی، برای اجرای استراتژیها به منابع بودجهای درخور توجهی نیاز است، بنابراین توجه به محدودیت بودجهای در مدل ریاضی، اجتنابناپذیر است؛ جدول 11، برآورد بودجۀ موردنیاز را برای اجرای هریک از گروههای استراتژی، براساسِ دیدگاه خبرگان شاغل در بنیاد ملی توسعۀ بازیهای دیجیتال نشان داده است.
جدول 11- بودجۀ موردنیاز برای اجرای هر استراتژی (پارامتر ) ، منبع: یافتههای پژوهش
Table 11- required Budget to implement each strategy (gi parameter)
|
X1 |
X2 |
X3 |
X4 |
X5 |
X6 |
X7 |
X8 |
X9 |
X10 |
هزینۀ اجرای هر استراتژی (به میلیارد ریال) |
10 |
20 |
10 |
4 |
60 |
20 |
6 |
40 |
10 |
20 |
(9) |
|
یا |
|
یا |
|
(10) |
|
||||
(11) |
|
||||
(12) |
|
متغیرها و پارامترهای استفادهشده در مدل به شرح زیر است:
x1 تا x10: متغیرهای تصمیم مدل و معرف استراتژیهای 10 گانه، aij,bij,cij: ضرایب متغیرهای تصمیم در توابع هدف سهگانه، mij : ضرایب متغیرهای تصمیم در محدودیتهای مربوط به تأمین اهداف توسعه، ri: مقدار مطلوب تحقق اهداف توسعه (سمت راست محدودیتهای تأمین اهداف توسعه)، gi : سهم هر استراتژی از بودجۀ موجود، Skj : میزان صرفهجویی مالی یا پساندازی است که در صورت اجرای همزمان استراتژیهای k و j عاید میشود و h : معرف کل بودجۀ در اختیار است. روابط 13 تا 22 نیز مدل برنامهریزی خطی فرمولهشده را بههمراه پارامترهای کمی حاصل از مراحل قبل نشان میدهد.
(13) |
|
(14) |
|
(15) |
|
(16) |
|
(17) |
|
(18) |
|
(19) |
|
(20) |
|
(21) |
|
(22) |
|
برای نگارش نهایی و حل مدل برنامهریزی آرمانی مسئله، به مقادیر آرمانی برای اهداف سهگانه در مدل برنامهریزی خطی بخش قبل نیاز است، برای این منظور در سه مرحلۀ مستقل، که در هر مرحله، از یکی از توابع هدف سهگانۀ توأم با محدودیتهای مدل خطی، برای به دست آوردن میزان مطلوب آرمانهای سهگانه در مدل برنامهریزی آرمانی استفاده شد. Z1 و Z2 و Z3 در جدول 12، ارزشهای آرمانی اشارهشده را برای کاربرد در مدل برنامهریزی آرمانی نشان میدهند.
جدول 12- مقادیر بهینۀ اهداف جداگانه (مقدار آرمانهای مدل)، منبع: یافتههای پژوهش
Table 12- Optimal values of separate objectives (values of goals)
Z3 |
Z2 |
Z1 |
326/0 |
512/0 |
098/0 |
در این مرحله برای استخراج ترکیبی از استراتژیها، که به ازای اهداف مرتبط با رفع موانع، پوشش اهداف و قابلیت اجرا، سطح رضایتبخشی را انعکاس دهند، از مدل برنامهریزی آرمانی در حالت همگن (کاردینال) استفاده شد. تغییرات موردنیاز در مدل خطی، شامل تابع هدف، محدودیتهای آرمانی و متغیرهای انحرافی است که به شرح روابط 23 تا 27 است و لازم است برای دستیابی به جواب بهینه، محدودیتهای کارکردی مدل خطی به آن اضافه شود.
(23) |
|
(24) |
|
(25) |
|
(26) |
|
(27) |
|
جواب بهینۀ مدل ریاضی اشارهشده، پس از پیادهسازی و حل در نرمافزار Lingo به شرح جداول 13 و 14 است.
جدول 13- مقادیر بهینۀ حاصل از حل مدل آرمانی در حالت همگن، منبع: یافتههای پژوهش
Table 13- Optimal values obtained by solving the Goal programing model in a homogeneous state
X1 |
X2 |
X3 |
X4 |
X5 |
X6 |
X7 |
X8 |
X9 |
X10 |
0 |
1 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
|
|
|
|||||||
0012/0 |
0134/0 |
0532/0 |
جدول 14- ترکیب بهینۀ استراتژیها در حالت همگن، منبع: یافتههای پژوهش
Table 14- Optimal combination of strategies in a cardinal mode
نماد استراتژی |
عنوان استراتژی |
X2 |
توانمندسازی و توسعۀ قابلیتهای متخصصان بازیساز |
X4 |
تأمین مالی و تسهیل سرمایهگذاری |
X8 |
هدفمندی و غنیسازی محتوای بازیهای ساخت داخل |
X9 |
افزایش سطح رقابتپذیری گروههای بازیساز |
در این مدل، مطابق نظر گروه خبره، دو اولویت در مدل برنامهریزی آرمانی در نظر گرفته شد. در اولویت اول، بر تحقق هدف سوم، که درصدد استخراج ترکیبی از استراتژیها با سهولت اجرای بیشتر است، تمرکز شد؛ بنابراین تابع هدف مدل برنامهریزی آرمانی در این اولویت، بهصورت رابطۀ 28 نوشته شد.
(28) |
|
با حل مدل ریاضی حاصل، مقدار بهینۀ متغیر انحرافی مربوط به اولویت اول، برابر محاسبه و این مقدار بهعنوان محدودیت جدیدی به مدل برنامهریزی آرمانی شمارۀ (2) اضافه شد که به اولویت دوم خبرگان (بهینهسازی همزمان متغیرهای انحرافی آرمانهای اول و دوم) اختصاص داشت. تابع هدف مدل دوم به شرح رابطۀ 29 است.
(29) |
|
جواب بهینۀ حاصل از حل مدل برنامهریزی آرمانی اخیر نیز درجداول 15 و 16 نشان داده شده است.
جدول 15- جواب بهینۀ حاصل از حل مدل اولویتی برنامهریزی آرمانی، منبع: یافتههای پژوهش
Table 15- The optimal solution obtained from solving the Goal Programing ordinal model
X1 |
X2 |
X3 |
X4 |
X5 |
X6 |
X7 |
X8 |
X9 |
X10 |
1 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
1 |
0 |
|
|
|
|||||||
0098/0 |
0869/0 |
0337/0 |
|||||||
= 0967/0 |
جدول 16- ترکیب بهینۀ استراتژیها در حالت اولویتی، منبع: یافتههای پژوهش
Table 16- Optimal combination of strategies in ordinal model
نماد استراتژی |
عنوان استراتژی |
X1 |
شبکهسازی و جلب مشارکت عناصر موجود در بازی دیجیتال |
X4 |
تأمین مالی و تسهیل سرمایهگذاری |
X8 |
هدفمندی و غنیسازی محتوای بازیهای ساخت داخل |
X9 |
افزایش سطح رقابتپذیری گروههای بازیساز |
با مقایسۀ جداول 15 و 16، مشاهده میشود که استراتژیهای شمارۀ 4، 8 و 9 سه استراتژی پایدار در حل مدل برنامهریزی آرمانی به دو روش همگن و اولویتیاند؛ به عبارت دیگر هنگامی که یکسانبودن ترجیحات تصمیمگیرنده در تحقق آرمانهای مدل به حالت اولویتی و با ارجحیت سهولت اجرای استراتژیها در عمل سپرده میشود، استراتژی انتخابی دوم، یعنی توانمندسازی و توسعۀ قابلیتهای متخصصان بازیساز نیز جای خود را به استراتژی بهینۀ دیگری، با عنوان شبکهسازی و جلب مشارکت عناصر موجود در بازی دیجیتال میسپارد.
بازیهای دیجیتال به موازات رشد و توسعۀ شگرف خود، جنبههای مختلفی را از زندگی روزمرۀ بشر تحت شعاع قرار میدهد و علاوه بر سرگرمی، فرهنگ و آموزش، ردههای سنی مختلف را هدایت میکند و در کاربردهای اخیر، از بازیهای جدی و واقعیت مجازی در زمینههای درمان و پزشکی استفاده میشود. آمار و ارقام متعددی که از گسترش و تسخیر بازار بازیها خارجی حکایت دارند، نیاز به تولیدات داخلی و رشد این صنعت را بهخوبی نمایان میکند. این مطالعه، با هدف دستیابی به ترکیبی از استراتژیها، که توسعۀ صنعت بازیهای دیجیتال بومی را قوت میبخشند، انجام گرفته است.
با آمادهسازی و اجرای مدل ریاضی پژوهش، ترکیبی از استراتژیها استخراج شد که نقشۀ راهی را برای رفع چالشهای صنعت بازی و رسیدن به اهداف مدنظر در توسعۀ فرهنگ بومی نمایان میکند. توانمندسازی و توسعۀ قابلیتهای متخصصان بازیساز در حوزههای تولید بازی، مدیریت منابع انسانی و هزینههای پروژههای بازیسازی و کسب تجربه در مسائل تأمین مالی و جذب سرمایه برای رشد این صنعت، ازجمله راهبردهایی بودند که با محدودیتهای بودجهای این صنعت، الزامات و احتیاجات کیفی اهداف آن و نیز موانع مقابل، سازگاری داشتند. در همین راستا، نظارت و حمایت نهادهای دولتی و غیردولتی سیاستگذار در اجرای راهبردها، رفع مشکلات حقوقی و نظارت و اجرای دقیق قانون کپیرایت، بهویژه در تولید بازیهای دیجیتال در پلتفرم PC را میتوان در دومین سطح از استراتژیهای بسیار مهم در این صنعت قرار داد که افزایش سهم بازار و نیز دلگرمی بازیسازان و تمام متصدیان اکوسیستم بازی را بهدنبال خواهد داشت. همچنین توسعۀ کانالهای بازاریابی، توزیع و فروش بازیهای دیجیتال بومی و نیز افزایش تعداد مراکز بازیسازی، شرکتهای خصوصی و استودیوهای مجهز بازیسازی، بهعنوان مهمترین راهکارهای اجرایی و پیشنهادهای کاربردی منتج از پژوهش حاضر قلمداد میشود. از حیث نظری نیز، رویکرد پیشنهادی میتواند جایگزین مناسبی برای روشهایی باشد که در مدیریت استراتژیک برای ارزیابی و انتخاب استراتژیها استفاده میشود.
[i] Direc
[ii] Tanhaei Rad
[iii] Kordani Moghadam
[iv] Fullerton
[v] Sharifi & Nasrollahi
[vi] Optimization variable
[viii] Goal programming
[ix] Chizari, Sharzehai & Keramatzadeh
[x] Chaminade
[xi] Pashkov
[xii] Pitić el.at
[xiii] Toftedahl
[xiv] Politowski el.at
[xv] Gong
[xvi] Aleem , Capretz & Ahmed
[xvii] Pyae
[xviii] Heidari
[xix] Gholizadeh & Salavatian
[xx] Collecting
[xxi] Rao & Perry